遊戲公司26年半年報:24家近七成盈利,爆款之後,誰來接班?

藍鯨財經
09/04

作者| 娛樂獨角獸 赤木瓶子

啱啱落幕的2026科隆遊戲展(Gamescom)上,中國遊戲廠商再次出現在國際遊戲獎項的重要位置。

騰訊投資、成都日蝕邊緣工作室開發的《湮滅之潮》獲得「最具史詩感遊戲」獎項,網易旗下《燕雲十六聲》則獲得「最佳移動遊戲」。此外,本屆「最佳移動遊戲」提名名單中,中國廠商也佔據多個席位,米哈遊《原神》《絕區零》以及鷹角網絡《明日方舟:終末地》等產品共同入圍。

科隆獎盃之外,今年遊戲公司的半年報也呈現出另一種變化。根據iFinD數據,24家A股遊戲概念公司上半年歸母淨利潤合計約78.86億元,其中17家盈利、7家虧損。利潤高度集中在頭部。其中,騰訊Q2網絡遊戲收入659億元,按年增長11%;網易上半年遊戲及相關增值服務收入507億元,按年增長8.3%;世紀華通上半年遊戲業務收入213.42億元,按年增長29.87%。

把增長數字拆開來看,不同公司的增長來源正在明顯分化。騰訊依靠成熟產品矩陣穩住基本盤,同時尋找新品接棒;網易在《夢幻西遊》等長生命周期產品之外,繼續培育新的內容產品;世紀華通則通過海外市場打開增長空間。

2026年的遊戲公司半年報拋給整個行業的命題是精準的,在用戶增長徹底放緩後,遊戲公司究竟靠什麼兌現下一階段的增長?

難賭的新爆款,難找的「接班人」

過往遊戲公司的競爭重點一度建立在用戶規模上,喫人口紅利、佔據絕對流量、搶奪「第一效應」等等,這些似乎都意味着更高概率做出爆款作品。但進入存量競爭階段後,規模優勢固然重要,卻無法自動轉化為下一個爆款。

在今年的半年報中,頭部廠商當屬這種典型案例。

Q2網絡遊戲收入659億元、按年增長11%的騰訊,從收入結構看,本土市場遊戲收入按月上漲4%,達到473億元。增長主要來自《王者榮耀》流水提升,疊加新遊《洛克王國:世界》上線帶來增量貢獻,《王者榮耀》《和平精英》等長線產品繼續貢獻穩定收入,屬於多年來的已知項。

《無畏契約》《三角洲行動》等新一代產品,以及《洛克王國:世界》等老IP在新設備形態上的重新兌現,正在承擔新的增長任務。尤其是《三角洲行動》的出現,某種程度上代表騰訊對傳統優勢賽道的再下注。騰訊在射擊賽道本來就有《穿越火線》這類老功臣,但現在的年輕玩家既要競技,又要高頻的內容迭代和衍生社區,對新時代的舊產品形態提出了更多要求。

推出新的射擊產品,本質上是在成熟優勢之外,尋找下一代用戶關係。對於騰訊而言,擁有成熟產品矩陣依然是優勢,但行業環境變化下,如何持續打造新的長生命周期產品,也成為新的考驗。

事實上,這也是整個遊戲行業正在面對的問題。過去,大廠依靠資金、IP和研發資源優勢,往往能夠建立更高成功概率。

但近兩年,一些高投入、大IP項目的表現也證明:資源優勢可以提高入場門檻,卻不能保證產品成功。這兩年,動輒數年研發、大投入運營的IP產品反而連連遇挫。網易高開低走的大熱IP《射鵰》,耗時6年、預估成本超10億元,卻在上線不到兩年正式停運。儘管在2026年8月的遊戲審批變更信息中,《射鵰》已正式更名為《千里之路》,但前景尚不明朗。

類似情況也出現在《王者榮耀世界》身上。作為騰訊旗下天美工作室基於國民級IP打造的開放世界產品,該項目研發周期長達多年,擁有成熟IP背書,但上線後的市場反饋並未達到此前外界期待:上線前渠道預約超3000萬。但上線後iOS暢銷榜最高僅24位,隨後持續下滑。

這些案例說明如今精品化競爭的變量更多,IP、資金和研發周期已經不是成功的充分條件。如今遊戲行業真正困難的,並不是擁有資源製作一款大產品,而是如何把投入轉化為用戶願意長期留下來的內容。

網易面對的問題同樣如此。2026年Q2,網易遊戲及相關增值服務營收250億元,按年增長9.7%。《夢幻西遊》《第五人格》《蛋仔派對》等產品繼續貢獻收入,《燕雲十六聲》則承擔探索未來增長方向的任務。

《夢幻西遊》運營超過20年,已經成為中國遊戲行業少有的長生命周期案例。但它的成功,也製造了一道難題:這樣的產品,很難複製。因此,《燕雲十六聲》的意義並不只是增加收入,更是在驗證網易能否離開經典MMO路徑,打造下一代長生命周期產品。

與此同時,《蛋仔派對》提供了另一種答案。相比傳統重度遊戲依靠版本更新維持用戶,《蛋仔派對》通過UGC和社交關係延長產品生命周期。

未來遊戲公司的增長路徑,或許不會只有一種。有人依靠精品大作,有人依靠社區生態,也有人依靠全球市場。這當然是更健康的市場,但「多元化」不等於「無門檻」。恰恰相反,每一條看似開闊的路徑,都有各自的窄門。

大廠之外,遊戲增長的「多路競爭」

如果說騰訊、網易代表的是大廠如何利用優勢延續增長,那麼中腰部公司的表現,則展現了另一種競爭方式。對於這些公司而言,一款新品的重要性甚至更高。它不僅影響一年收入,更決定公司未來幾年在行業中的位置。

完美世界今年半年報就是典型案例之一。2026年上半年,完美世界實現營業收入27.51億元,按年下降25.47%,歸母淨虧損1.18億元。這主要是由於新舊產品交替期間,老產品流水自然下滑所致。但不能忽視的,是這是公司近十年來首次交出虧損的半年報。

其中,新品《異環》上線初期推廣費一次性計入成本,而14億元的充值流水需要按玩家生命周期分期確認收入,費用先花、收入後認,賬面上出現了時間差。

但財務數字之外,更值得關注的問題是《異環》能否成為新的增長支柱?對於遊戲公司而言,短期虧損可以等待周期修復,但產品生命周期無法等待。畢竟,如果新品無法形成持續用戶留存,再高的上線熱度,也很難轉化為長期價值。

另一邊,巨人網絡則展示了押中新品後的另一種可能。2026年上半年,巨人網絡實現營業收入46.89億元。按年增長182.08%,歸母淨利潤21.44億元,按年增長175.96%。業績增長的重要來源是新品《超自然行動組》的持續貢獻。其中,移動端遊戲收入43.68億元,佔總營收93.15%。

這款產品沒有選擇傳統重度路線,而是通過輕量化玩法、社交屬性以及多平台佈局吸引用戶。它也在某種程度上說明,中腰部公司未必需要複製大廠的大製作模式。找到明確用戶需求,同樣可能形成新的增長機會。

世紀華通以及部分中小廠商在今年半年報裏的表現,則展現了另一種生存智慧。2026年上半年,世紀華通營業收入221.17億元(按年增長28.53%)。其中,互聯網遊戲業務收入達到213.42億元,按年增長29.87%。

憑藉《Whiteout Survival》(《無盡冬日》)在海外市場的長線表現,世紀華通旗下的Century Games一舉躍居全球手遊發行商收入榜第二位。與騰訊、網易更多依靠國內成熟用戶市場不同,世紀華通的增長更多來自海外市場。

國產遊戲競爭半徑正在擴大,但出海並不意味着低難度競爭。隨着越來越多廠商進入海外市場,買量成本、本地化運營和長期留存能力,都將成為新的考驗。當所有人都開始往海外扎,買量成本必然水漲船高。世紀華通的海外先發優勢,還能維持幾個季度?

出海之外,另一個不容忽視的增長點正在蠢蠢欲動。今年以來,越來越多遊戲公司開始探索AI在研發流程中的應用。從美術資產生成、劇情輔助,到測試、運營分析,AI正在逐漸進入遊戲生產鏈條。

對於大廠而言,AI更多意味着研發效率提升,幫助企業降低部分生產成本。而對於中小團隊而言,AI提供了另一種可能:降低部分內容生產門檻,讓小團隊擁有參與高品質內容競爭的可能,畢竟,AI目前更像是遊戲行業下一階段的基礎設施。

今年遊戲公司的半年報,又一次展現出行業多元性。依靠成熟產品矩陣尋找下一款長生命周期產品、押注新品突破周期壓力、通過差異化玩法尋找增長機會、藉助海外市場打開新的空間……爆款之後,誰來接班?或許纔是未來幾年遊戲公司最難回答的問題。

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